Tutorial - Monk - Completo

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Tutorial - Monk - Completo

Mensagem  [ADM]iCe em Qui Dez 20, 2007 12:34 pm

[color=olive][font=Comic Sans Ms]Bem vindos ao meu Tutorial de Monk!

1º Tópico: Introdução

Dizem que uma pessoa só atinge o posto de mestre quando passa a compreender suas próprias limitações como ser humano. Mas este não é o caso dos Mestres. Sua arte e seu corpo podem ser temidos, mas em seu espírito ainda arde o fogo da busca pela harmonia perfeita entre corpo, alma e espírito.

"O que é preciso saber sobre um monk? O que faz um bom monk? Quais equips usar? Qual o tipo de build fazer? Quais os atributos principais? Quais skills são essenciais? Aonde uppar?"

Tudo isso será explicado neste tutorial. Espero que sirva para tirar as dúvidas e ensinar a quem quer saber mais sobre essa classe de tanto poder no mundo de Rune-Midgard.

2º Tópico: Início de um Monk; Onde upar?

Level 1~30: Arredores de Geffen (gef_fild00):

Aqui apenas não ataque os Poporing. Monstros como Fabre [] e Poring [] são os ideais. Vire Noviço (ou Noviço High). Eu aconselho que coloque pontos em Curar até o nível 10, alguns pontos em INT e passe para a próxima etapa, mas caso queira coloque em STR e faça um char de combo, mas agora não aconselho.

Level 30~60: Calabouço dos Orcs (orcsdun01):

Use o /ns e faça a festa aqui matando os orcs com o Curar. Pegue seu level 60 e alguns jobs (eu particularmente gosto de virar Monge no job 55). Mate os Orcs Zumbis[] e os Orcs Esqueletos []. ^^ Continue colocando em INT e DEX.

Level 60~99: Abadia de Glast Heim (gl_church):

Aqui você vai ter que matar Carniçal [], Alma Penada [] e Druida Malígno []. Evite ao máximo os Mímicos e o Ilusão das Trevas. Pegue o level 99 e vire transclasse.

Transclasse; Level 1~99: Repita os passos anteriores, evolua para Mestre no job 55 e coloque agora DEX até ter auto-cast e prepare-se para utilizar Disparo de Esferas e Impacto Psíquico, e STR para aumentar seu dano. Habilidades necessárias para os passos seguintes: Impacto Psíquico, Chamado Espiritual, Fúria Interior, Punho Supremo de Asura, Disparo de Esferas.

Level 99~120: Laboratório de Somatologia (lhz_dun02):

Aqui você terá que ter cuidado. Os monstros são mais fortes e a DEF deles é um pouco maior. Evite mobs muito grandes, ou a morte será certa. ^^

Level 120~140: Torre de Thanatos – Andar Superior (tha_t07):

Impacto Psíquico, Disparo de Esferas e Punho Supremo de Asura serão seus melhores amigos nesse mapa. Nos Observation use Impacto Psíquico. O dano deve ser bastante alto nele.

Level 140~220: Laboratório de Somatologia (lhz_dun03):

Aqui, ainda mais nesse level tão baixo, requer bastante agilidade de movimento (e não o atributo AGI!), autocast (150 de DEX contando com os bônus) e uma STR legalzinha. Por enquanto fique asurando os monstros. Provavelmente você morrerá logo após asurar, mas é um preço baixo a se pagar pelo XP que vai ganhar. ^^
PS: NÃO ASURE AS KATRIN (magas)! Elas são do atributo Fantasma, portanto o Asura não funfa. ^^

Level 220~300: Laboratório de Somatologia (lhz_dun03):

Agora que você já tem mais HP e agüenta uns danos legais, é hora de usar o Impacto Psíquico para uppar. O dano deve ser realmente MUITO alto. Cuidado com os mobs, novamente. Fuja também dos MVPs, claro. ^^

PRONTO! Agora você é um Monk level 300, e vamos passar para o próximo passo do tutorial!

3º Tópico: Descrições de Habilidades de um Monk

Como as skills de Monk são inúmeras, e a maioria delas não cabe explicação aqui, vamos explicar apenas os mais importantes. =)

Chamado Espiritual[Suporte]: Invoca automaticamente 5 esferas espirituais. Esta habilidade não pode ser interrompida. Consome 20 SP.

Requisito: Fúria Interior 5

Fúria Interior[Suporte]: Aumenta o valor de acertos Críticos do usuário. Quanto maior o nível da habilidade, maior o aumento. Enquanto estiver com esta habilidade ativa, o usuário não poderá recuperar SP de formas convencionais. Habilidades como Meditação e poções ainda funcionam. Consome 5 esferas espirituais e dura por 180s.

Alvo : Oponente
Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.
Nv. 1 Críticos +10%
Nv. 2 Críticos +12.5%
Nv. 3 Críticos +15%
Nv. 4 Críticos +17.5%
Nv. 5 Críticos +20%

Punho Supremo de Asura[Ofensiva]: Habilidade suprema que permite ao usuário desferir um golpe que consome todo o SP, mas que ignora a esquiva e defesa do alvo, além de causar danos devastadores. O dano depende do ATQ, do SP atual e do nível da habilidade. Esta habilidade só pode ser utilizada no estado de Fúria Interior, consome 5 esferas espirituais e pode ter seu tempo de conjuração interrompido. Após utilizado, o estado de Fúria Interior é cancelado, e o SP não pode ser recuperado por cinco minutos. Este golpe pode ser utilizado também como seqüência ao Último Dragão. Neste caso, a habilidade consome apenas quatro esferas espirituais e não tem tempo de conjuração.

Alvo : Oponente
Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.
Nv. 1 Dano +400, tempo de conjuração de 4s
Nv. 2 Dano +550, tempo de conjuração de 3,5s
Nv. 3 Dano +700, tempo de conjuração de 3s
Nv. 4 Dano +850, tempo de conjuração de 2,5s
Nv. 5 Dano +1000, tempo de conjuração de 2s

PS: O Asura ignora a defesa, então nem se preocupem com a defesa do oponente.
PS²: Usem sempre que possível aquelas comidas que dão +10 em atributos. Para o asura é melhor Língua no Vapor (+10 de STR), Coquetel do Sopro do Dragão (+10 de INT) e o Tônico de Hwergelmir (+10 de DEX; dá pra economizar uns pontinhos na build).

Dilema[Suporte]: Ativa uma posição de defesa. Se o oponente o atingir com um golpe normal, tanto o usuário quanto o oponente ficarão paralizados até que um dos dois caia inconsciente ou a habilidade termine. Quanto maior o nível da habilidade, maior o tempo em posição de defesa, a duração da habilidade e a quantidade de habilidades possíveis de serem ativadas. Não funciona contra MVPs. Consome 1 esfera espiritual.

Alvo : Oponente
Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.
Nv. 1 0,5s em posição de defesa, dura 20s
Nv. 2 0,7s em posição de defesa, dura 30s, pode utilizar Disparo de Esferas Espirituais
Nv. 3 0,9s em posição de defesa, dura 40s, Impacto Psíquico
Nv. 4 1,1s em posição de defesa, dura 50s, Combo Quádruplo
Nv. 5 1,3s em posição de defesa, dura 60s, Punho Supremo de Asura

PS: Bom, acho que essa habilidade merece um comentário especial: É a melhor arma contra algozes, já que você pode paralisá-lo enquanto ele te bate, possibilitando-lhe asurá-lo em seguida.

Disparo de Esferas[Ofensivo]: Dispara esferas espirituais contra um alvo à distância. Quanto maior o nível da habilidade, maior o tempo de conjuração, o dano e a quantidade de esferas utilizáveis. Consome as esferas espirituais.

Alvo : Oponente
Nv. 1 Dano de 150% por esfera, uma esfera, 2s de conjuração
Nv. 2 Dano de 175% por esfera, duas esferas, 3s de conjuração
Nv. 3 Dano de 200% por esfera, três esferas, 4s de conjuração
Nv. 4 Dano de 225% por esfera, quatro esferas, 5s de conjuração
Nv. 5 Dano de 250% por esfera, cinco esferas, 6s de conjuração

PS: Essa é a melhor arma contra Magos e Professores, já que é um ataque à distância e tira uma certa quantidade de dano.

Impacto Psíquico[Ofensivo]: Um soco que atravessa a armadura do alvo. O dano causado depende do nível da habilidade e da defesa do alvo. Quanto maior a DEF do alvo, maior será o dano causado. Consome 1 esfera espiritual.

Alvo : Oponente
Nv. 1 Dano de 175% do ATQ, SP-10
Nv. 2 Dano de 250% do ATQ, SP-14
Nv. 3 Dano de 325% do ATQ, SP-17
Nv. 4 Dano de 400% do ATQ, SP-19
Nv. 5 Dano de 475% do ATQ, SP-20

PS: Essa é a melhor arma contra Paladinos e players com muita defesa em geral, já que seu dano varia com a defesa do oponente. Cuidado apenas com o reflect que você tomará do Escudo Refletor.

Passo Etéreo[Suporte]: Habilidade que permite ao usuário transformar seu corpo em pura energia e se teletransportar automaticamente para qualquer ponto da tela, desde que não haja paredes ou outras barreiras. Mesmo que atravesse habilidades de área ou armadilhas, o usuário não será afetado por elas. Consome uma 1 esfera espiritual e 10 SP.

PS: Essa é a habilidade de fuga/perseguição mais eficaz. Você anda grandes distâncias em pouco tempo.

Absorver Esferas Espirituais[Suporte]: Absorve todas as esferas espirituais para recuperar SP. Cada esfera equivale a 7 SP. Esferas de oponentes podem ser absorvidas em período de guerras e em áreas de PVP.

PS: Seu maior trunfo contra outros monks. Absorva-lhes as esferas, e eles não poderão fazer praticamente nada contra você.
PS²: Também pode ser usada para absorver as suas próprias esferas a fim de recuperar SP.

Palma Explosiva[Ofensiva]: O Mestre atinge o oponente com um golpe poderoso de sua palma. O alvo é jogado 3 células para trás. Este golpe só pode ser utilizado no estado de Fúria.

PS: Essa é sua arma contra magos e Sacers que usam Escudo Mágico, empurrando-os três células para trás.

Escudo Sagrado[Suporte]: Cria um escudo temporário contra projéteis (flechas, tiros, etc).

PS: Sua melhor defesa contra Creators e Snipers em geral. ^^

Creio que isso encerra o tutorial sobre as habilidades e as melhores horas de se usá-las.^^

3º Tópico: Build de um Monk

3.1: Build de Monk para asura.

Antes de ajudar a montar uma build de asura (sim, AJUDAR, porque não vou passar uma build pronta) é bom explicar como é baseado o dano do Punho Supremo de Asura.

Cálculo do dano: Seu ataque total * Seu SP RESTANTE Ou seja, não adianta você usar 4 Faraós no elmo para dar asuras seguidos, que o dano será baseado em seu SP no momento (normalmente, nesse caso, será com SP 0). No máximo você ficaria com SP full quando usar habilidades como Benção, Aumentar Agilidade e etc, para que seu dano no Asura serja completo.

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